САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, 28 июн — РАПСИ, Михаил Телехов. Компьютерные и видеоигры все глубже проникают в реальность и становятся финансовыми, политическими, образовательными и даже пропагандистскими инструментами, а результаты их влияния заставляют говорить о создании специального правового регулирования для защиты прав его участников. Этот вопрос эксперты обсудили на Международном молодежном юридическом форуме (ММЮФ), в рамках сессии "Виртуальные миры, реальные проблемы: цифровое право и кибербезопасность в контексте игровой индустрии".
Play-To-Earn
РАПСИ выступило соорганизатором этой дискуссии, и одним из ее модераторов была заместитель главного редактора агентства Ольга Бинда, вместе с ней приглашенных экспертов выслушал заведующий кафедрой теории и истории государства и права Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Владислав Архипов. Они очертили круг вопросов.
Архипов признался, что уже 34 года сам играет в компьютерные игры и не видит в этом увлечении негативных сторон, а как юрист отметил, что игры и право вполне соотносимы друг с другом. "И игры, и право основаны на формальных правилах. Они хоть и оставались за пределом правового регулирования, но сейчас уже и геймеры, и разработчики становятся участниками реальных правовых отношений", — сказал представитель СПбГУ.
Бинда сообщила участникам, что как раз сегодня в Екатеринбурге суд рассматривает дело хакера Андрея Кирсанова, который помогал геймерам World of Tanks получать преимущество. "Даже на этом примере видно, что показатели рынка компьютерных игр требуют разработки правового регулирования, которая позволит обеспечить его дальнейший рост и защитить права его участников", - пояснила она.
Начальник юридического отдела Иннова Дистрибьюшен (Innova) Инна Паламарчук сказала, что для права важно не плодить новые сущности без надобности и нужно находить в имеющемся массиве регулирования институты, которые уже сформированы, и только в случае невозможности найти подходящее регулирование – адаптироваться и обновлять его, добавляя новые сущности. По ее словам, для большинства событий, которые происходят в мире компьютерных игр регулирование найти можно, и не охвачены только две сферы: это платформа Real Money Trading, где можно обменивать и продавать игровые услуги, и уникальный токен NFT. "И это вызов для права, потому что игры зачастую объединяют в себе все новинки сразу. Тем более, сейчас игры становятся и способом извлечения прибыли. К подходу play-to-win добавился подход play-to-earn, где цель игры — заработать криптовалюту", — пояснила Паламарчук.
Мост в метавселенную
Руководитель образовательной программы "Цифровое право" Высшей школы экономики (ВШЭ) Александр Савельев добавил, что онлайн-игры — это не только средство развлечения или прибыльная индустрия, они являются своего рода мостом к метавселенным, куда в перспективе будут перетекать многие современные отношения, в связи с чем на примере регулирования компьютерных игр можно отточить подходы к регулированию ряда вопросов и в будущих метавселенных. "Кроме того, онлайн-игры еще и СМИ со своей особой целевой аудиторией, до которой сложно "достучаться" с использованием традиционных СМИ. Такая квалификация вызвана тем, что через компьютерные игры может транслироваться определенная идеология, политические идеи и нарративы, подобно тому, как это делается в кинематографе. В этой связи компьютерная программа — это не просто программный код, это еще и информационный продукт. Государство в рамках концепции цифрового суверенитета не может оставаться в стороне от регулирования в этой области", - уверен Савельев. Эксперт считает, что необходимо стимулировать создание отечественных компьютерных игр популярных жанров вроде стратегий и шутеров, которые бы были основаны на реальных исторических событиях и выступать достойной альтернативой для зарубежных игр.
Председатель комиссии по правовому регулированию обеспечения цифровой экономики Ассоциации юристов России Александр Журавлев, что видит две большие правовые ниши в сфере компьютерных игр: это защита граждан от жульничества, вроде увода аккаунтов, и поддержка разработчиков. "В первом случае не уверен, что хакера, о котором рассказала представитель РАПСИ, надо подвергать уголовному наказанию, вполне бы хватило административного. Но на его примере мы видим, что регулирование этой сферы работает. Но теперь все студии видеоигр последуют этому карательному примеру. А мне кажется, что сейчас надо заниматься не карательными акциями, а всем миром поддерживать разработчиков, адаптировать для них хотя бы налоговые льготы", — сказал юрист.
Его мысль поддержал руководитель Центра практической юриспруденции и цифровых компетенций юридического факультета Государственного академического университета гуманитарных наук Николай Андреев. Он согласился, что сейчас государство должно обратить внимание на эту индустрию и поддерживать создание и развитие крупных студий видеоигр. "Но государство предоставит льготы, если поймет, что индустрия разработки компьютерных игр будет приносить доход и давать новые налоговые поступления. А эти поступления можно будет обеспечить, если дать индустрии инструменты продажи, в том числе возможность продавать игры за криптовалюту. И прибыли могут быть огромными. Игровая индустрия достигла таких масштабов, что в ней заключаются миллиардные сделки. Но она пока не в фокусе внимания юристов. И это необходимо изменить. Крупным компаниям, которыми являются и студии видеоигр, без юристов не обойтись, особенно, если речь пойдет о льготах и государственных грантах", — пояснил Андреев.
Международный молодежный юридический форум проходит в рамках юбилейного Х Петербургского международного юридического форума (ПМЮФ - 2022). РАПСИ является генеральным информационным партнёром мероприятия.