РАПСИ изучает особенности формирования законодательной базы для киберспорта в России.


Киберспорт – командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. Об этом виде спорта не все слышали, не все имеют представление, не все способны (готовы) понять его спортивную составляющую и «цифровую душу». Тем не менее его мировая аудитория превышает 230 миллионов человек, призовые фонды некоторых турниров достигают 40 миллионов долларов, а о его развитии свидетельствует, помимо прочего, факт охвата молодежной аудитории. Так, в 2020 году заявки на участие в Школьной лиге по киберспорту подали 5 тысяч школьников из более 1000 российских школ.  

Россия – первая страна в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта, включив его во Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) в 2001 году. Однако это не стало гарантом «ровного» пути развития. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия критериям, согласно которым любой вид спорта должен быть развит в более чем половине субъектов РФ и иметь зарегистрированное в установленном порядке общероссийское физкультурно-спортивное объединение. Спустя 10 лет — вид спорта «компьютерный спорт» вновь был признан и включен в ВРВС с номером-кодом вида спорта 1240002411М (приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 № 470). С тех пор он больше не покидал реестр, и теперь едва ли подобное может произойти с учетом роста его популярности, развития инфраструктуры, охвата аудитории.

В киберспорте есть правила проведения соревнований, требования для их оценки, критерии для получения спортивного разряда, есть классическая структура, которая ложится в законодательную архитектуру. Но на этот вид спорта не распространяется существующее законодательство.

Опыт других стран, к слову, демонстрирует свободное развитие этого вида спорта вне законодательной базы, при минимальном влиянии спортивных федераций. В России предпочли иной подход. В конце февраля 2022 года состоялось первое заседание рабочей группы при Комитете Госдумы по физической культуре и спорту, посвященное вопросам развития компьютерного спорта в Российской Федерации. Рабочую группу возглавил Амир Хамитов (заместитель председателя Комитета ГД по физической культуре и спорту), в состав вошли эксперты из области компьютерного спорта, бизнеса, традиционного спорта и органов государственной власти. Прошедшее мероприятие стало основополагающим для формирования правовой, законодательной модели развития компьютерного спорта. Все участники сошлись на том, что законодательное регулирование необходимо. Соответствующая работа началась.

Предварительно рассматривалось два варианта законодательного оформления компьютерного спорта:

— В виде поправок в 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации».

— В виде отдельного закона.

Законодательная практика нашей страны не предполагает отдельного регулирования видов спорта, однако, компьютерному спорту присуща специфика, которая потребует внесения большого количества поправок в федеральное законодательство. Ввиду этого обстоятельства рабочая группа склоняется к работе над формированием отдельного закона. Перед Федерацией компьютерного спорта (ФКС) России поставлена задача сформулировать свое видение развития киберспорта с тем, чтобы не допустить его излишней зарегулированности, обеспечить гармоничное развитие.

Артем Винокуров, вице-президент ФКС России, отметил, что по итогам встречи подготовлен протокол, в который будут внесены все предложения участников рабочей группы. Их рассмотрят и обсудят на следующем заседании, которое запланировано на апрель 2022 года.

Для самого киберспорта движение в законодательном русле означает формирование четкого видения пути развития; стандартизацию компьютерных клубов, присвоение им статуса спортивных объектов, оснащение их спортивным инвентарем.

Для государства, законодательное оформление киберспорта, не менее важный вопрос, позволяющий выстраивать молодежную политику, оказывать влияние на транслирование посредством этого спорта правильных смыслов.

Круг очерченных вопросов, которые требуют отдельного рассмотрения: стандарт спортсмена в этом виде спорта; влияние данного спорта на моральное и физическое развитие человека; регулирование рекламы; определение идей, которые будут транслироваться через этот спорт; определение правового статуса разработчика игр и взаимодействия с ним; изучение допинговых аспектов, проработка вопросов инклюзивности этого вида спорта.

Амир Хамитов: «Обычно в обществе неоднозначно относятся к новым явлениям в культуре, науке, спорте, но в последствии сама жизнь подтверждает право этих явлений на существование. Киберспорт – явление, которое совсем недавно пришло в нашу жизнь, но уже сегодня ясно, что это спорт молодого поколения, спорт будущего. Для нас важно найти баланс между привычным спортом и киберспортом, между прошлым и будущим. От того, насколько нам это удастся, будет во многом зависеть гармоничное развитие следующих поколений.

Всех нас одинаково волнуют вопросы развития киберспорта как спорта нового поколения. Мы часто повторяем, что дети наше будущее, но зачастую пытаемся построить это будущее по лекалам прошлого, а это путь в никуда. Нам удалось преодолеть этот стереотип. Убежден, что мы сможем создать условия для развития киберспорта в России».    

Чтобы лучше узнать киберспорт, стоит упомянуть дисциплины, в которых состязаются спортсмены:

«Боевая арена» — две команды сражаются друг с другом на карте особого вида. Цель: уничтожить главное здание команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев.

«Соревновательные головоломки» — дисциплина, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований.

«Спортивный симулятор» — дисциплина, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта.

«Стратегия в реальном времени» — дисциплина, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и или уничтожения активов своих соперников.

«Технический симулятор» — дисциплина, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. Участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например, танковый симулятор, авиационный, автомобильный).

«Файтинг» — дисциплина, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии объекта управления соперника за отведенное время.

Шутеры/Трехмерный бой. Эта дисциплина на сегодняшний день не признана Министерством спорта РФ.

Спорт, будь то профессиональный или массовый, он дает силы, позволяет отвлечься, переключиться, зарядиться положительной энергией, что особенно актуально в сложные времена. Киберспорт не исключение.

Формирование законодательной базы для киберспорта в России позволяет говорить еще и о возможности в ближайшем будущем занять инициативную позицию в построении единой системы мировой спортивной организации киберспорта.

Ольга Щетинина